Trò Chơi Điện Tử Trở Thành Công Cụ Phát Triển Xã Hội

Chiều ngày 24.11.2022, buổi trò chuyện về ngành công nghiệp game tại Việt Nam Serious Games: More than Fun đã diễn ra trong không khí hào hứng với sự góp mặt của 03 diễn giả có kinh nghiệm trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và phát triển xã hội. Cuộc đối thoại được dẫn dắt bởi ông Christian Berg, quyền chủ nhiệm bộ môn Cử nhân Thiết kế Game tại Trường Đại học RMIT Việt Nam.

Đối với nhiều người, điều đầu tiên xuất hiện trong suy nghĩ của họ khi nhắc tới trò chơi điện tử là hình ảnh những nam thanh thiếu niên dành trọn thời gian trong phòng tối hoặc các tiệm internet, chơi các trò chơi bắn súng bạo lực, bỏ bê học tập và các trách nhiệm khác. Nhưng nếu được sử dụng một cách khoa học và lành mạnh, game còn nhiều ý nghĩa hơn thế. Không chỉ là những trò chơi vui nhộn và giải trí, nó còn thực sự là một trong những phương tiện truyền thông mạnh mẽ và hấp dẫn nhất trong thời đại chúng ta.

Buổi đối thoại đặt ra vấn đề của việc hiểu sức mạnh và tầm quan trọng của trò chơi với tư cách là một chủ thể văn hóa. Chúng có thể có ảnh hưởng mạnh mẽ đến nhận thức về các vấn đề xã hội, là công cụ giáo dục và cũng có thể là tác nhân của sự thay đổi.

Diễn giả Justin Chua, đồng sáng lập Trường 3dsense Media, Singapore cho biết, trò chơi điện tử có khả năng khởi đầu nhận thức, khơi dậy sự quan tâm, tạo ra mong muốn và cuối cùng viết khuyến khích mọi người hành động và đặc biệt là kết nối bốn yếu tố này lại với nhau. Nếu cân bằng được các yếu tố về con người, thiên nhiên và công nghệ, game có thể là “ một mũi tên trúng nhiều đích”. Anh đưa ra một ví dụ về game hoá trạm xe buýt tại Singapore, người đợi xe buýt có thể chơi game đạp xe tạo ra năng lượng trực tiếp để sạc điện thoại. Trường hợp này cung cấp cho người chơi 3 lợi ích, giải trí, tiện ích và sức khỏe. Để nhìn nhận những mặt tích cực và tiềm năng của game một cách sâu rộng hơn, chúng ra cần sự tham gia và phối hợp của các bên liên quan như chính phủ, các tổ chức phi chính phủ và các chuyên gia.

Diễn giả cũng chỉ ra rằng chúng ta đang chứng kiến sự dịch chuyển trọng điểm của ngành công nghiệp game từ phương Tây sang phương Đông, tạo điều kiện rất thuận lợi cho những nhà thiết kế trò chơi trẻ ở khu vực châu Á, đặc biệt là Đông Nam Á. Ngành công nghiệp game cũng hoàn toàn mật thiết với số hoá và có thể làm việc từ xa, do đó, mở ra hàng loạt khả năng và cơ hội hoàn toàn mới về nghề nghiệp.

Diễn giả Amélie Huynh Le Maux, Quản lý Truyền thông tại Quỹ AIP, đưa ra ý tưởng dùng game để trao quyền cho người chơi, thúc đẩy triển khai các hoạt động cải thiện tình trạng ô nhiễm môi trường và giúp đỡ xã hội. Quá trình này cần diễn ra đồng thời với việc cân bằng ô nhiễm kỹ thuật số và giảm khí thải phát ra từ sản xuất và sử dụng thiết bị điện tử. Diễn giả nhấn mạnh tầm quan trọng trách nhiệm xã hội của doanh nghiệp trước khi phát triển các ý tưởng và sáng kiến liên quan đến trò chơi điện tử.

Diễn giả Trang Nguyễn, Thiết kế Game tại Gameloft, gợi ý một số ví dụ có thể khiến thời gian người chơi dành ra cho game và những thành tích đạt được trong game có ích hơn và thực sự mang lại tác động trong thực tế. Trang cho rằng game như một phương tiện truyền thông, giúp truyền tải những khía cạnh giáo dục cho trẻ em mà không cần sử dụng tới một văn bản hay bảng biểu nào như các cách truyền thông truyền thống. Diễn giả còn đưa ra lời khuyên cho bạn nữ muốn tham gia vào thị trường game, một ngành vốn bị định kiến rằng chỉ dành cho nam giới.

Tại phần thảo luận và đặt câu hỏi, các diễn giả đã nhận được rất nhiều câu hỏi từ các bạn trẻ băn khoăn về tính thân thiện với môi trường của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, những khó khăn bước đầu khi tiếp xúc với ngành game và cách giải quyết, kinh nghiệm của các diễn giả dành cho những nhà thiết kế trò chơi khi mới bắt đầu.

Ngành công nghiệp trò chơi là một lĩnh vực rất cạnh tranh, nhưng bổ ích và nhiều tiềm năng. Để đáp ứng nhu cầu giải trí đã khó, làm thế nào để khiến game đạt được cả hai mục đích giải trí và giáo dục càng khó hơn. Buổi đối thoại đã mở ra những góc nhìn mới về trò chơi điện tử và phương hướng để chúng ta có thể phát triển nhiều trò chơi hơn nữa có thể tác động tích cực đến xã hội.

01.12.2022

NGƯỜI VIẾT
Minh Hằng